夏季笔记|设计

方法论

十二个动画法则(以下原则都不是动画本身,大量覆盖了一切设计思路)
  • 挤压和变形:可以暗示(运动)物体的质量和弹性。
  • 预备动作:可以暗示即将发生的事情,甚至暗示操作方法,大大的提高真实性。
  • 状态:与戏剧电影中的状态原则一样,为了使舞台上最重要的东西突出。
  • 关键帧动画和逐帧动画。
  • 顺势和叠加:角色停止时其他部分仍在运动直到被拉回。角色启动其他部分延迟出发。
  • 缓出和缓入:用户角色的两个关键动作如坐下,也用于无生命的物体运动。
  • 弧线:大部分自然物体都是曲线运动,除了机械物体。
  • 次动作:可以强调主动作。
  • 速度:速度可以表达很多东西,十分精细,需要不断的尝试。
  • 夸张:Disney对夸张的定义:以有想象力的形式展示真实性的内容。
  • 多维:把物体放在真实环境中去体会每个运动带来的细微变化。
  • 生动。
斯金纳箱是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。

箱内放进一只白鼠或鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。动物在箱内可自由活动,当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。斯金纳通过实验,进而提出了操作性条件反射理论。

销售漏斗(也叫销售管线)是科学反映机会状态以及销售效率的一个重要的销售管理模型。

通过对销售管线要素的定义(如:阶段划分、阶段升迁标志,阶段升迁率、平均阶段耗时、阶段任务等),形成销售管线管理模型;当日常销售信息进入系统后,系统可自动生成对应的销售管线图,通过对销售管线的分析可以动态反映销售机会的升迁状态,预测销售结果;通过对销售升迁周期、机会阶段转化率、机会升迁耗时等指标的分析评估,可以准确评估销售人员和销售团队的销售能力,发现销售过程的障碍和瓶颈;同时,通过对销售管线的分析可以及时发现销售机会的异常。销售管线是一个科学有效的管理手段和方法,尤其对直销模式的销售管理能够带来极大的帮助。

使用的4项核心活动来取代需求收集栏的方法,分别是:
  • 形成假设。
  • 实施研究来检验这些假设。
  • 用场景来记录我们看到的东西。
  • 通过批评来验证我们的设计是否能够满足我们了解到的需求。
使用用户故事
  • 在开始视觉设计之前确定出完整的一套用户故事。抑制住自己直接跳入设计的冲动可以节省时间,避免不必要的头痛和无用功。
  • 对于每个用户故事,看看是否能继续细化成更具体的故事。长篇大论适合于从宏观角度概括所需功能,但是细枝末节的地方也不能忽略。在早期深入细节,从一开始就解决实用性问题。
  • 不要把设计元素放到没有对应用户故事的界面上。对每个元素的内容和产生原因进行记录可以让条理更清晰,在向开发团队移交时会更加顺利。
竞品分析方法:

SWOT(Strengths Weakness Opportunity Threats)分析法,又称为态势分析法或优劣势分析法,用来确定企业自身的竞争优势(strength)、竞争劣势(weakness)、机会(opportunity)和威胁(threat)

竞品分析画布:

使用间接竞品区、直接竞品区、外部变化来绘制长期的、着眼于当前和潜在竞争对手的分析沙盘。例子如下:

comp-analysis-05

 

职业化

优秀的设计师是如何形成的?
  • 这些优秀的设计师首先是热爱和专注。
  • 优秀设计师懂得同理心。
  • 拥有可贵的是谦卑。
  • 的确,他们有一个好的平台。
设计师的四个扪心自问。
  • 你的工作真的做到位了吗?

有整理设计规范吗?形成文档了吗?别人能看懂吗?你有不断学习吗?

  • 你有主动工作的习惯吗?
  • 你真的会和老板/同事交流吗?

与老板交流要把自己当成老板,捡重要的、老板在乎的说;和同事交流要尊重对方并给大家带来正能量。

  • 身为设计师你热爱生活吗?有自己的个性吗?
珍视反馈。
  • 当设计摆在大伙面前评估的时候,并不是让你来听赞叹的,因为评估环节的初衷就是用来发现问题的。
  • 在你不用盯着屏幕的时候可以关注一下周围每个人的想法,看看有没有遗漏,你的每个朋友、同事、客户都可以这样参与到设计中来、只是他们没有顶着“设计师”的头衔而已。
  • 大家实际批判的是你的设计而不是你,你的设计仅仅是输出你的想法满足项目的需要,并非关乎你本身(至少绝大多数时候如此)。
关于坚持和妥协。
  1. 讨论过程中各方人员根据自己的需求和想像,对方案提出挑战,这时设计师应该坚持,并从目标用户、使用场景、体验目标出发来解释如此设计的原因。
  2. 开发人员凭借对系统的透彻了解,提出各种极端可能性和异常现象来否定方案,这时候设计师一定要坚持“为大多数用户设计”的原则,切不可为“可能性”而牺牲了大部分的体验。
  3. 开发从系统性能、实现成本、平台制约等方面提出意见,策划从优先级、资源配置提出意见,对于这类挑战我们需要适当妥协,因为我们的目标都是产品成功,如何利用有效的资源实现最多的体验目标,这是成熟的设计必须关注的。
  4. 设计本身就是权衡,没有无法进行下去的工作。
五个设计谬误。
  • 在时间和风险上限制了设计探索。
  • 过早的沉浸细节和第一个想法。
  • 把设计执行的过于完美 —— 理想的格式和内容代替了实际情况。
  • 高估了简洁和抽象而没有考虑实际用户。
  • 低估了外在和边缘的体验。

闲言碎语非要讲

  • 交互设计必须回应三个问题:如何操作?感觉如何?了解到了什么?
  • LISA用户界面设计师:突破现有的交互,基于对使用者的观察,要求他们不但要完成设计任务还要说出心中的想法。
  • Palm创始人制定Palm掌上设备的标准:大小、价格、同步、速度。
  • 等待图标是给蹩脚的程序设计的。
  • 不要为使用者设计难以回答的问题。
  • 有些东西暂时定不下 来,那就先假设,日后再去求证,总比什么都不做要强!
  • 很多高级管理者都有一个共同的特点,他们有很高的能量状态:你与他们交谈或共事的时候,感觉会非常舒服,也会令人敬佩。他们本身就是一枚暖男或者是女神,温尔文雅,给到你的印象是阳光、自信。
  • 设计要有英雄时刻!
  • Nielsen的一篇学术报告说:在用户群分割不明显的产品可用性测试中,你只需要测试5个用户
  • 可变的回报是公司用来留住用户的最有利的工具之一。
  • 当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现。
  • 也许你做了一个90分的设计,但是技术实现只实现了30分,那他最后呈现的也只会是一个30分的设计。因此后期的落地执行更需要我们时刻和开发的同事保持沟通的顺畅,早一点发现问题早一点解决,更可以节省后期交互走查的成本和时间。
  • Form follows function. Style follows everything
  • You can’t just float one element to the left and the other to the right. You have to carefully choose which comes first and which comes second.
完美像素第三版
  • 永远记住用户是谁就不会使自己陷入局限。
  • Enviroment环境不只是产品适应的平台,还包括使用的空间和气氛。
  • Accessbility可访问性不知是清楚,确切,可接近的界面,还包括对色盲、阅读障碍者的帮助。
  • Worst-case Scenarios最差情景保证了最差情况的可访问性。
  • Affordance功能可见性也叫自解释性。
  • Test真机测试永远比你想象的重要。
  • 原型设计就是用来快速确认的。
  • Organisation没有人是孤岛,良好的组织图层和文件利于协作。
  • Take a break:不单是健康的原因,更有助于切换一个视角看问题。
  • Object States提前设计元素的交互状态而不是最后补全。
  • Vension Control版本控制使用时间,版本号和固定名称命名。
  • 告诉他们要下载的东西有多大!
  • 告诉他们这个缩写是什么意思!
  • 给他们后悔药!
  • 移动端不需要下划线了好吗!
  • 设计可实现的样式!
  • 设计真实的内容!
Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) in 2013.
  • “If everyone is busy making everything, how can anyone perfect anything? We start to confuse convenience with joy, abundance with choice. Designing something requires focus. The first thing we ask: What do we want people to feel? Delight. Surprise. Love. Connection. Then we craft around our intention. It takes time. There are a thousand no’s for every yes. We simplify. We perfect. We start over, until everything we touch enhances every life it touches. Only then do we sign our work. – Designed by Apple in California.”